• Constraint
    오브젝트와 오브젝트, 본과 본 사이를 다양한 옵션으로 링크를 걸어주는 기능

    저는 주로 블렌더로 리깅을 할때 사용합니다.

- Copy Location

상단 본 B, 하단 본 A
활성화된 본은 초록색을 띈다.

Head/Tail - 본의 머리쪽 혹은 꼬리쪽, 어느쪽으로 연결 할 것인지 정합니다.

Axis - 따라가고자 하는 방향을 제한 할 수 있습니다.

Invert - 해당 축 방향의 반대방향으로 움직입니다.

Target , Owner - 움직임의 축 기준을 정합니다.

Influence - 얼마나 영향을 받나 설정합니다.


- Axie / Invert

버튼을 활성화 하고, 비활성화 해보면서 해당 본을 어떻게 따라가는지 확인 할 수 있습니다.

 


- Target , Owner

이리저리 축을 바꿔가며 어떤식으로 움직이는지 확인 할 수 있습니다.


- Influence 응용

Copy Location Constraint 를 두개 생성하고 각 본을 넣은 후 , Influence 를 각 0.5 씩 넣으면 두개의 본의 중간값으로 움직이는 본을 확인 할 수 있다.


블렌더로 리깅을 하면 정말 유용하고 강력한 기능들이 많습니다.

 

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  • Cloud_Copy?

블렌더를 활용해 리깅 작업시, 해당 본에  Constrain , Shape 등을 변경하며 컨트롤러의 커스텀이 가능하게 합니다.
주로 얼굴, 특별한 리깅 작업시 사용할 때 사용합니다.

Rigify Type 을 Cloud_Copy로 변경


- 목차

1. Shape Custom

1-1. 모양 변경

1-2. 색상 변경

2. Rigify Control


- 1. Shape Custom

모양 변경

일반적인 box형태를 띄는 본 모양

블렌더에서 리깅을 하며 컨트롤러를 커스텀 할때 저는 주로 Add > Empty 에 있는 모양들을 주로 사용 합니다.

 

해당 본을 선택하고 Bone > Viewport Display > Custom Shape 에서 컨트롤러의 모양, 크기를 설정 할 수 있습니다.

 

색상 변경

색상을 변경하는 방법
왼쪽은 기본 상태의 색상, 가운데는 선택되었을때의 색상, 오른쪽은 활성화 되었을 때의 색상을 표시 합니다.

박스형태의 컨트롤러를 만들었으면, 다른 컨트롤러와 겹치지 않게 색상을 주는 것도 블렌더로 리깅 할 때 유용한 방법 입니다.

Armature > Bone Groups 에서 새로운 본 그룹을 생성하고, Assign 을 통해 해당 본 그룹의 컨트롤러의 색상을 임의로 변경 할 수 있습니다.

 

또한, 본 그룹을 선택 후 Select 를 클릭하면 해당 본 그룹에 속한 모든 본들을 선택 가능합니다.


- 2. Rigify Control

Create Custom Pivot

Generate 를 통해 본을 생성 할 때 가운데 피벗 축이 생성됩니다.

 

Create Deform

DEF 본을 추가로 생성 합니다.

 

Ensure Free Transformaiton

Constrain 관련 튜토리얼에서 다룰 예정


추후 Bone Constrain 을 활용, 응용 하는 튜토리얼을 쭉 올릴 예정입니다.

 

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  • FK / IK ?
FK : Forward Kinetic 본 구조에서 부모가 움직이면 자식도 움직임
IK : Inverse Kinetic 본 구조에서 자식이 움직이면 부모가 그 움직임에 맞춰 움직이는 구조

왼쪽 FK : 부모가 움직여 하위 자식본이 움직이는 구조 / 오른쪽 IK : 자식이 움직여 그 움직임에 부모 본이 움직이는 구조

손과 발은 어딘가 고정되어 움직일때가 많아 IK Rig를 주로 사용하고, 몸통, 머리는 FK Rig 를 주로 사용한다.
( 팔과 다리에는 FK, IK 본 두가지를 다 생성해놓고, 필요에 따라 전환하며 사용한다. )


  • cloudrig를 배우기 전 유용한 단축키
    • Ctrl + Tab - Object mode > Pose mode 전환
    • Tab - Pose mode > Edit mode
    • Shift + T - bone > generate bone ( 기존의 본 셋팅과 생성된 본 스왑 )
    • Ctrl + Alt + R - Generate Rig ( 설정한 값의 리깅본 생성 )
    • Shift + N - Bone axie ( 본의 축 변경 )
    • Ctrl + R - Bone axie ( 본의 축을 임의로 변경 )

cloud rig chain 기본적인 조작법

 

[Blender 3D] 블랜더 리깅 Rigify - CloudRig / #1 Cloud_Chain

CloudRig cloudrig는 blender studio에서 제공하는 rigify의 추가 버전? 이라고 생각하시면 됩니다. 블랜더 리깅을 할때 정말 유용한 정보들이 많아 공유 하려합니다. cloudrig를 활용한 리깅 SNOW cloudrig를 배

creatoryeon.tistory.com


- Cloud_IK_Chain 셋팅

Rigify Type > cloud_ik_Chain > Generate

 

ik 본과 fk 본이 함께 생성되는 것을 확인 할 수 있습니다.


- IK : Create IK Pole

Create IK Pole 의 체크박스를 활성화 하면 IK 본의 회전 방향을 조정 할 수 있습니다.


- IK : IK At Tail

Control 옵션에서 IK At Tail 체크박스를 활성화 하면 , IK 컨트롤러가 본 끝에 생성됩니다.


- IK : World Aligned IK Master

좌 : 비활성화 / 우 : 활성화

World Aligned IK Master 을 체크하냐 안하냐에 따라 그래프를 통해 컨트롤 할때 결과값이 다르게 나옵니다.
체크하지 않으면 local 기준의 방향으로, 체크하면 world 기준의 방향으로 움직입니다.


- IK : Flatten Bone Chain

Pose Position 과 Rest Position이 다르다, 이 경우 리깅을 할때 영향이 갈 수 있음으로 수정이 필요 하다.

Armature > Viewport Display > Axes 를 활성화 시켜 본의 축이 어떻게 구성되어 있는지 확인 한다.

 

Pose Mode > Bone > Rigify Type > Flatten Bone Chain

최상위 본과 최하위 본의 축은 움직이지 않으며, 중간에 있는 본들의 축이 어느정도 정렬됩니다.

 

여기서 어느정도 정리되는걸로는 완벽한 IK 본을 만들 수 없음으로, 추가 작업이 필요합니다.

 

Edit Mode 에서 본들을 모두 선택한 후 Shift +N 을 눌러 Recalculate 모드를 활성화 시켜준 후 Local +Z 또는 +X를 눌러 본의 축을 재 정렬 해줍니다.

좌 : 재정렬 전 / 우 : 재정렬 후

재정렬 후 반대방향으로 뒤집혀진 본을 Ctrl + R을 눌러 180도 회전을 시켜 다시한번 정렬 시켜줍니다.

이로써 Pose Position과 Rest Position이 일치한일직선상의 완벽한 IK Bone 을 셋팅 하였습니다.


IK : FK/IK Switch

위 사진과 같이 IK 를 활용하다보면, FK와 변경을 해야 할 타이밍이 생깁니다. 그때 IK에 맞춰 FK컨트롤러를 옮기는 작업이 필요합니다. 우측 사진과 같이 FK/IK Switch 버튼의 새로고침 버튼을 클릭하면 간단하게 해결됩니다.

+ FK/IK Switch 의 수치가 1 일경우 IK 컨트롤러에 영향을 받고, 0 일경우 FK 컨트롤러의 영향을 받습니다.


IK : IK Stretch

IK Stretch 는 IK 본이 고무처럼 늘어나거나, 안 늘어나는지를 결정 할 수 있는 옵션입니다. 위 사진을 보시면 이해하기 쉬우실 겁니다.


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  • FK / IK ?
FK : Forward Kinetic 본 구조에서 부모가 움직이면 자식도 움직임
IK : Inverse Kinetic 본 구조에서 자식이 움직이면 부모가 그 움직임에 맞춰 움직이는 구조

왼쪽 FK : 부모가 움직여 하위 자식본이 움직이는 구조 / 오른쪽 IK : 자식이 움직여 그 움직임에 부모 본이 움직이는 구조

손과 발은 어딘가 고정되어 움직일때가 많아 IK Rig를 주로 사용하고, 몸통, 머리는 FK Rig 를 주로 사용한다.
( 팔과 다리에는 FK, IK 본 두가지를 다 생성해놓고, 필요에 따라 전환하며 사용한다. )


  • cloudrig를 배우기 전 유용한 단축키
    • Ctrl + Tab - Object mode > Pose mode 전환
    • Tab - Pose mode > Edit mode
    • Shift + T - bone > generate bone ( 기존의 본 셋팅과 생성된 본 스왑 )
    • Ctrl + Alt + R - Generate Rig ( 설정한 값의 리깅본 생성 )

cloud rig chain 기본적인 조작법


- Cloud_FK_Chain

Rigify Type > cloud_fk_Chain > Generate
빨간색 원으로 표시되는 fk bone이 생성되어 컨트롤이 가능합니다.


- FK : Create Root / FK Hinge

Control 옵션에서 Create Root 옵션을 체크한 후 Armature Layer 에서 FK Secondary 레이어를 활성화

FK본 상위에 정육면체의 root 본이 생성됩니다.

FK Root Bone은 하위 본들의 움직임, 회전값을 통제, FK 옵션의 Hinge값을 올리면, FK Root Bone의 회전값과는 별게로 적용 됩니다.

좌 : FK Hinge 활성화 / 우 : FK Hinge 비 활성화

위 blender studio 에서 제공하는 Rain의 팔을 자세히 보면 어떤 기능인지 알 수 있다.


- FK : Duplicate First FK

Duplicate First FK 체크를 한 후 Generate를 하면 같은 컨트롤러가 하나 추가된다.

해당 기능을 통해 팔에 내회전 외회전시 팔이 twist 하며 돌아가는 현상을 완화 시킬 수 있다.

3ds max 의 트위스트 본을 추가하는 것과 같은 맥락이다.


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  • CloudRig
    cloudrig는 blender studio에서 제공하는 rigify의 추가 버전? 이라고 생각하시면 됩니다.
    블랜더 리깅을 할때 정말 유용한 정보들이 많아 공유 하려합니다.
cloudrig를 활용한 리깅 SNOW

  • cloudrig를 배우기 전 유용한 단축키
    • Ctrl + Tab - Object mode > Pose mode 전환
    • Tab - Pose mode > Edit mode
    • Shift + T - bone > generate bone ( 기존의 본 셋팅과 생성된 본 스왑 )
    • Ctrl + Alt + R - Generate Rig ( 설정한 값의 리깅본 생성 )

#1 ClundChain

CloudChain Rig는 입술, 눈 과 같은 곳을 리깅할때 유용합니다.

생성된 본을 pose mode로 전환후 Bone > Rigify Type 에서 Feature Set 과 Rig type을 우측 사진과 같이 설정

Ctrl + Alt + R을 활용해 Generate를 합니다.

 

* 본에 대한 속성을 변경하고 그 결과를 확인하려면 Generate를 계속 해줘야 합니다.

Shift+T 단축키를 활용해 generate된 본과의 스왑이 가능

본을 생성하고 나면 좌측 사진처럼 root본만 보이기에,  armature탭에 들어가 숨겨진 레이어를 활성화 시켜 생성된 본을 활성화 합니다.

 

CloudChain 본이 생성됨


- Rigify Type > Bendy Bones > B-Bone Density

B-Bone Density 는 본이 꺾임을 나타나는 세그먼트의 양을 결정합니다.


- Rigify Type > Controls > Stretch Segments

Stretch Segmets 의 수를 늘리면 중간에 컨트롤이 가능한 본이 하나 더 생성 됩니다.


- Rigify Type > Controls > TipControl

Tip Control 체크박스를 해제 해보니, 마지막 끝에본에는 컨트롤이 불가능 했다.

 

다른 속성을 가진 bone chain과 함께 이어 나갈 수 있다.

1. 첫번째 본은 tip control 을 해제

2. cloud_chian rig type 을 가진 다른 본을 생성해 tip control을 켜준다.

3. 마지막 본과 Ctrl + P > Connected 

4. generate


Rigify Type > Show Advanced Option #1 SharpSections

컨트롤러를 움직여보면 부드럽게 이어지지 않고, 딱딱하게 움직인다.

 

Rigify Type > Show Advanced Option #2 Smooth spline

가운데 사진은 옵션을 체크X 오른쪽 사진은 옵션 체크O

본의 움직임이 상위본까지 영향이 간다.

 

Rigify Type > Show Advanced Option #3 Preserve Volume

가운데 사진은 옵션을 체크X 오른쪽 사진은 옵션 체크O

 짧아지면 두꺼워지고 길어지면 얇게 표시된다.

이러한 속성을 통해 애니메이션에 적용 할 때 squash stretch 를 사용 할 수 있는지 체크 해보려고 한다.

 

Rigify Type > Show Advanced Option #4 Create Shape Key Helpers

해당 옵션을 체크하고 generate 후 첫번째 사진과 같이 visible layer을 활성화 시켜주면 shape key helper 가 생성되고, 컨트롤러로 움직일때마다 헬퍼에 변화가 생긴다.
실제 리깅에서 어떻게 활용될지 몰라 연구가 필요하다.

 

Rigify Type > Show Advanced Option #5 Create Deform Controls

해당 옵션을 체크하고 generate 후 첫번째 사진과 같이 visible layer을 활성화 시켜주면 deform bone이 생성된다.
해당 본은 밴디본을 따로 띄어낼 수 있다. 개별적으로 떨어트려놓을 순 있어도 상위 하위 본의 움직임에 회전, 이동 하니 주의 해야한다.


이렇게 cloud_chain의 속성을 알아보았다.
각 타입별로 속성을 완벽히 이해하고 있다면 자신만의 리깅 구조를 구축하는데 도움이 많이 될 것이다.

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  • Screencast Key 란?

자신이 어떤 키를 눌렀는지 확인 할 수 있게 해준다.

작업과정을 누군가에게 설명할 때 screencast key가 있다면 편하게 설명 할 수 있다.


  • 설치 과정

1. https://github.com/nutti/Screencast-Keys/releases/ 해당 링크에 접속 한다.

Assets > Screencast_keys.zip 파일을 다운로드 한다.

- 블렌더 3.1 에서 적용 하였습니다.

 

2. 상단 바에서 Edit > Prefereces > Install 클릭

 

3. 2번에서 설치한 .zip 파일을 선택합니다.

4. 설치된 addon의 체크박스를 체크합니다.

5. 단축키 N 을 눌러 화면 우측 패널을 열어 Screencast Keys를 활성화 시킵니다.


추가적으로 Screencast key의 위치, 색상, 크기 등 옵션을 조절해가며 자신에게 맞는 옵션을 맞추면 됩니다.

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